Двигайте предметы своим разумом-телекинез приближается к человеческому мозгу рядом с вами

Если пользователь надевает гарнитуру Neurable, он может мысленно перемещать виртуальные объекты.

Подпишитесь

Получите утренний звонок Нью-Стейтсмена по электронной почте.

30 июля Майкл Томпсон, вице-президент бостонского стартапа Neurable, написал в своем блоге на Medium, что его компания усовершенствовала своего рода технологию, которая будет «перерисовывать границы человеческого опыта».

По словам Томпсона, Neurable только что осуществил несбыточные мечты энтузиастов научной фантастики и фанатов видеоигр – он создал телекинетический ЭЭГ-ремень. Проще говоря, если пользователь надевает наушники Neurable и играет в специально разработанную видеоигру виртуальной реальности, он может перемещать виртуальные объекты своими мыслями.

Мадрид-на основе игровой eStudioFuture компания сотрудничала с Neurable для создания игры, Пробуждение. В нем пользователь вырывается из правительственной лаборатории, сражается с роботами и взаимодействует с окружающими их объектами, причем все это происходит без помощи гарнитуры Neurable. Awakening дебютировал на конференции по компьютерной графике SIGGRAPH в Бостоне, где был хорошо принят как потребителями, так и инвесторами.

Ремешок (или периферийное устройство, как его называют) работает, модифицируя стандартную гарнитуру негабаритных очков. Дополнение Neurable имеет гребенчатую структуру, которая проходит мимо ваших волос, чтобы войти в контакт с кожей головы, а затем обнаруживает активность мозга с помощью датчиков электроэнцефалограммы (ЭЭГ). Они обнаруживают определенные виды нейронных сигналов. Благодаря сочетанию программного обеспечения машинного обучения и технологии слежения за глазами, все, что нужно сделать пользователю гарнитуры, это подумать слово «захват», и этот объект будет двигаться – например, бросать коробку в робота, пытающегося помешать вам вырваться из правительственной лаборатории.

Нынешний разговор о виртуальной реальности и подобных ей технологиях колеблется между оптимизмом и цинизмом. Критики подчеркивают узкий диапазон применений, на которые нацелена нынешняя технология (подумайте о забавных фильтрах для лица в Snapchat). Но после дебюта гарнитур виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive на конференции разработчиков игр 2016 года предприниматели все чаще обращают внимание на потенциал виртуальной реальности, чтобы сделать повседневную жизнь более удобной.

Facebook и Facebook были вовлечены в игру еще в 2014 году, когда Facebook купил Oculus (Oculus Rift). Затем, в 2016 году, Nintendo и Niantic (off-shoot от Google) запустили Pokémon Go. Один из ведущих технических сотрудников Microsoft, Алекс Кипман, сказал Polygon, что различия между виртуальной реальностью, дополненной реальностью и смешанной реальностью были произвольными: «в конце концов, все это на континууме».

Джейсон Рубин из Oculus подчеркнул потенциал виртуальной реальности, чтобы сделать человеческую жизнь намного интереснее и эффективнее. Предположим, что вы проводите ремонт дома – потенциально, с помощью технологии VR, вы можете включить гарнитуру и увидеть голограмму своей гостиной. Вы можете передвигать виртуальную мебель с минимальными усилиями, а затем делать то же самое в реальности – за половину времени и усилий. ИКЕА уже предлагает подобную услугу в магазине-представьте, что вы можете сделать это сами.

Любой вид опыта, который частично является виртуальной реальностью – от видеоигр до онлайн-туров по местам отдыха и интерактивных экспозиций в музеях-станет гораздо более захватывающим.

Hololens от Microsoft уже проходит испытания в лондонской больнице Университетского колледжа, где студенты могут изучать детальные голограммы органов, а пациенты могут получить углубленный взгляд на свои внутренности, проецируемые перед ними (Hololens некоторое время не будет коммерчески доступен.) Амбиции Neurable выходят за рамки видеоигр – его гарнитура была разработана нейробиологами, которые много лет работали в области нейротехнологий. Она открывает потенциал для важных научных и технологических прорывов в таких областях, как протезирование конечностей.

Независимо от того, было ли это детской одержимостью Звездными войнами или из-за чистой лени, как общество, мы по-прежнему очарованы мыслью о том, что можем перемещать объекты с помощью нашего разума. Но в реальной жизни VR и подобные технологии приносят с собой множество колючих вопросов.

Смогут ли учащиеся хорошо финансируемых школ получить более глубокий взгляд на топографию на уроке географии с помощью VR-гарнитур, чем их коллеги в других местах? Смогут ли компании сохранить контроль над тем, что люди делают в виртуальной реальности, или люди в конечном итоге начнут делать свои собственные (в интернете уже есть много учебников по DIY)? Смогут ли правительства регулировать и контролировать использование коварных технологий, таких как дополненная реальность или смешанная реальность, и следить за тем, чтобы они не становились потенциально вредными для несовершеннолетних или нарушали права на частную жизнь?

Согласно последним данным, мировые расходы на такие товары, как гарнитуры виртуальной реальности и игры, по прогнозам, будут удваиваться каждый год до 2021 года. Отраслевые эксперты и новаторы склонны соглашаться с тем, что крайне маловероятно, что вы столкнетесь с кем-то, изучающим голограмму на улице. Тем не менее, технология VR, подобная Neurable, медленно вползает в ткань нашей среды обитания.

Санджана Варгезе ранее была известным ученым в «Нью Стейтсмен». Она пишет о науке и технике.

https://www.newstatesman.com/science-tech/technology/2017/08/move-objects-your-mind-telekinesis-coming-human-brain-near-you

Ссылка на основную публикацию