Звук Призрака

Я не верю в привидения. Но звуки, которые я слышу в темноте – то, что пробуждает собаку от мертвого сна и заставляет ее смотреть в пустоту у моей двери, – заставляют меня сомневаться.

В этом вся правда, не так ли? Обычно мы можем отмахнуться от призраков и упырей ужасов как от безобидной выдумки. В зале нет ничего сверхъестественного, что могло бы напугать меня до смерти. Ничто не крадется за мной по лестнице, когда я ночью поднимаюсь после стирки в подвале. Ничто не смотрит на меня в темном зеркале во время этого бега в ванную в 2 часа ночи. Однако скрип, доносящийся от половиц, заставляет меня сомневаться. Странствующий стук где-то во мраке. Это звуковой намек на то, что произошло нечто, казалось бы, необъяснимое, что заставляет мой мозг отбросить всякую логику и предположить, что я всегда был неправ, отмахиваясь от беспокойных призраков мертвых.

Fatal Frame II — потрясающе хорошая игра ужасов (и вам определенно стоит в нее поиграть, так как в ближайшее время, похоже, не будет новых записей в серии), предлагающая ужасные призраки, неотразимое оружие в виде камеры, которая может причинить вред призракам, и история, которая затягивает вас глубже в духовную, но слишком человеческую жестокость, которая составляет основу событий игры. Для чистого, душераздирающего ужаса немногие игры могут сравниться с ним. Несмотря на все шрамирующие изображения призрачных мертвых и пугающих событий, именно звуковой дизайн игры – то, что разрушает разум и возвращает вас к первобытному страху, – делает ее незабываемой записью в играх ужасов. И, может быть, что-то, что может стать слишком реальным в некоторых местах.

Fatal Frame II превосходит как ползучий, медленно закипающий страх, так и резкую вспышку страха, которая бьет, как молоток, а его звуковой дизайн основан на обоих видах страха, чтобы постоянно выбивать игрока из колеи. В первом случае в игре часто используется почти полная тишина. Часто, когда вы проходите игру, единственными звуками, которые вы услышите, будут скрип ваших ног по половицам или хруст грязи.

Это сознательное отсутствие звука оказывает несколько эффектов на плеер. Когда нет никаких звуков, кроме ваших шагов, вы начинаете хорошо осознавать все, что еще можете услышать. Это тот же принцип, что и скрипучая лестница в моем собственном доме, и как это заставляет меня чувствовать себя в безопасности посреди ночи. Больше слушать нечего, и поблизости нет никакого движения, о котором вы знали бы. Итак, вы не можете не слышать каждую мелочь и не придавать ей значения в своей голове. Если ты один, твои шаги должны быть всем, что ты должен слышать, верно? Итак, что за звук доносится до вас с ветерком?

Во-вторых, тишина заставляет вас болезненно осознавать, насколько вы одиноки. Если единственный звук в мире исходит от ваших действий, вы знаете, что вы единственный человек, который может спасти себя. Поблизости нет людской суеты. Никаких звуков проезжающих снаружи машин. Никакого общего ропота вашей семьи или друзей вокруг вас. Тишина требует одиночества, и в Фатальном кадре II это означает, что никто не придет вам на помощь, когда вы услышите, как что-то крадется позади вас или что-то бормочет в темноте впереди вас.

Эта тишина создает пространство в голове игрока, чтобы его воображение начало буйствовать. Неужели я слышу только свои шаги? Этот звук — просто ветер, потому что он звучал почти как голос? Что-то смотрит на меня в ответ, неподвижное, внутри беззвучной пустоты? И как я справлюсь со всем этим в одиночку? Вовлечение игрока в то, чтобы напугать себя, — это то, что создает хорошую атмосферу, что Fatal Frame II делает с большим эффектом даже без каких-либо призраков вокруг.

Тишины самой по себе недостаточно, чтобы напугать, поэтому в Fatal Frame II отлично используются звуковые эффекты. В конце концов, простой звук ваших собственных шагов эффективен для того, чтобы сделать эту тишину немного более жуткой. Эти скрипучие полы или камни, которые хрустят под ногами, выдали бы ваше местоположение всему, что следует за вами, не так ли? Есть такое чувство, что вы не можете спрятаться из-за всего шума, который вы производите, даже если он довольно тихий.

Игра еще больше усиливает звук с помощью очень отборной музыки. В первом доме, в который вы входите в игре, слышен едва слышный звук ветра, проходящего через него, иногда прерываемый этим коротким тоном, который определенно звучит как что-то стонущее. Это тот жалобный плач, который, как вы можете сказать, должен быть музыкой, но разве часть вас не сомневается в этом хоть немного? Не кажется ли вам, что сам дом воет в вашем присутствии, реальность уступает место месту, где бродят страдающие мертвецы.

Также тревожно, что эта мелодия настолько непоследовательна. Вы получаете долгие периоды почти полной тишины, за которыми следует этот отвратительный, но поразительный стон, который играет. Это оставляет вас с этой пустотой, которая настолько огромна, что вы можете забыть, что в игре даже играет музыка, а затем она возвращается, как бы намекая на то, что что-то ползет со стен вместе с ней. Кроме того, видеоигры редко воспроизводят музыку без причины, как правило, намекая на некоторые изменения в игровом пространстве с изменением звука, поэтому вы не можете не задаться вопросом, что нового в игровом мире, когда вы слышите этот вой.

Шаги и музыка звучат тонко, но игра может быть откровенно резкой с некоторыми из ее дверных эффектов. Для того, чтобы войти в другую комнату, часто требуется открыть эти чрезвычайно громкие замки, толкнуть двери, которые захлопываются с оглушительным грохотом в почти полной тишине. Как я уже сказал, когда здесь так тихо, кажется, что громкий звук привлечет чье-то внимание. И вам часто приходится быть громким с каждой дверью, через которую вы проходите (даже раздвижные двери производят много шума), что часто заставляло меня чувствовать, что что-то меня заметит, и скоро.

Это просто Фатальный кадр II, продолжающий играть с вами и заставляющий вас задуматься о том, что подкрадывается к вам сзади. Речь идет об использовании звука, чтобы заставить вас задуматься и создать воображаемые ужасы в вашем сознании. Эти призраки приближаются, не так ли?

И затем, просто так, что-то прямо там, идет рядом с тобой. Или пялится на тебя из другого конца коридора. Что-то серое и безжизненное смотрит на тебя из угла комнаты.

Фатальный кадр II делает всевозможные вещи со своим звуком, когда на вас нападает призрак. Сначала начинает звучать сердцебиение. Это звук, который, хотя и мягкий, раздражает, независимо от того, сколько раз я его слышал. Мое собственное сердце всегда подскакивает к горлу от приглушенного стука этого тревожного органа. Я часто задаюсь вопросом, должно ли это быть твое собственное сердцебиение или сердцебиение призраков? Это ваш страх, окутывающий вас этим громким звуком, или какой-то ужасный способ показать, что что-то неестественное цепляется за жизнь так сильно, что его сердцебиение наполняет воздух вокруг него. Обе идеи создают дискомфорт, но сам звук мягкий, он гнездится в глубине вашего сознания и освобождает место для дальнейших звуковых причуд игры.

Призраки также, как правило, сопровождаются голосами, как ясными, так и искаженными, шепчущими вещи, давно утерянные во времени. Это отличный способ предоставить игроку фоновое повествование, сохраняя при этом пугающие вещи (призраки, бормочущие то, что они сказали перед смертью, сами по себе просто жуткие, хорошо?), И это также напоминает нам о человечности этих мертвых существ, которые преследуют нас.

Призраки особенно пугают из-за того, насколько они близки к реальности. Я не говорю, что я вдруг подумал, что призраки реальны, но призраки происходят от травматических событий и смертей во многих фольклорных произведениях, и это определенно их источник в Fatal Frame II. Хотя некоторые из этих событий имеют сверхъестественное происхождение, многие из этих призраков были изуродованы и убиты из-за человеческой жестокости. Жестокость на службе религиозного ритуала, конечно, но многие из этих призраков умерли от жестоких человеческих действий, которые вы легко могли увидеть, происходя в реальном мире. Последствия в этом мире — выдумка, но смерти в значительной степени относятся к сфере реальной человеческой порочности. Такое может случиться и с тобой.

Итак, когда какая-то призрачная вещь продолжает звать потерянного любимого человека, хватая тебя за горло, это тревожно, потому что это призрак, но вдвойне потому, что это может случиться с тобой по-настоящему. Эти печальные и яростные крики, эти отголоски голосов в прошлом — все это напоминает вам о том, что когда-то это были люди, и что часто другие люди делали с ними ужасные вещи, чтобы сделать их такими. Это дает событиям то небольшое прикосновение к реальности, которое позволяет им подкрасться намного ближе к вашему собственному существованию.

Когда звук потрескивает, приглушен или искажен, он воспроизводится с чем-то совершенно другим поверх всего этого.

Это звучит как что–то, запечатленное с помощью старой аудиотехники — запись, сделанная много лет назад. Старые аудиотехнологии имеют большой смысл в фантастике Fatal Frame II, учитывая древнюю камеру, которая является фокусом того, как вы играете в игру. Старые фотографии, фильмы, радио и аудиозапись — все это важные составляющие работы этих игр.

Но что такого страшного в старых аудиозаписях? Ну, а сколько людей все еще живы в эти старые, потрескивающие записи в наши дни? В эпоху чистого, четкого звука слышать шипение и треск в старой записи — это в буквальном смысле слова слушать голоса умерших. Многие из людей на этих старых записях давно умерли, и этот факт всегда щекочет мой разум, когда я ловлю старую песню, играющую в документальном фильме или нечетких кадрах, которые я проигрываю для исследования. Это отголоски кого-то давно ушедшего.

А другие причины приглушенного звука? Подслушивать за кем-то, кем тебе не следует быть? Секреты, которые не тебе знать? И что из того простого факта, что слышание чего-то искаженного может означать, что разум не совсем в порядке? Что реальность не совсем такая, какой мы ее себе представляем, или что мы где-то заблудились в мире грез. Игра шепчет вам этими призрачными голосами, но она также кричит, что эти голоса не предназначены для ваших ушей, что это секреты, которые не предназначены для вас, и что это мертвые, которые произносят их прямо за вашим плечом.

Эти голосовые клипы, как правило, накладываются друг на друга, создавая хаотичную болтовню, когда вы сталкиваетесь с духом. Несколько голосов могут говорить одновременно, с потрескивающими голосами и четкими криками, смешивающимися вместе (наряду со случайным неестественным, пугающим смехом для хорошей меры), создавая эту неспособность сосредоточиться внутри игрока, а также увеличивая эмоциональную интенсивность момента. В этих встречах время от времени так много эмоций, страхов и криков о помощи, и все это дезориентирует и сбивает игрока с толку, когда он пытается сделать снимок.

О да, и еще просто страшно столкнуться с кем-то со сломанной шеей, который продолжает говорить «Это больно». Или детские призраки, шепчущие «Убей» снова и снова. Иногда не нужно быть суперумным, чтобы быть пугающим.

Это становится еще хуже, когда вы сражаетесь с призраками, так как весь этот звуковой ужас кружится вместе, пытаясь подавить вас. Это голоса, взывающие из прошлого, сломанные и потрескивающие, и ясные звуки ярости и печали. Это сердцебиение (это отвратительное сердце) говорит вам, что призраки приближаются. Все это сводит с ума, когда вы пытаетесь навести камеру на что-то, что может выскочить из стены слишком быстро, чтобы вы могли среагировать.

Это также гул диссонирующей музыки, наполненной гудящими нотами, которые Fatal Frame II мощно использует в бою. Музыка, которая играет, когда вы сражаетесь с призраками, использует длинные ноты, которые, кажется, стирают разум, гудят в ушах, когда вы наблюдаете, как эти тревожные вещи плывут к вам. Это своего рода давление, как будто присутствие призрака обретает форму через музыку, которая продолжает давить на вас через ваши уши. Боевая музыка может быть похожа на атаку, которая становится все громче, пронзительнее, маниакальнее и более надломленной по ходу боя. Это создает ощущение неестественности, и это настоящее облегчение, когда вы побеждаете призрака и возвращается тишина.

Этот эффект дополнительно усугубляется эффектами камеры-обскуры. Резкие щелчки при съемке. Шипение и шипение эффективного выстрела. Его звуки придают ему это ощущение веса и сложности, старые технологии щелкают вместе, когда древние шестеренки и колеса заставляют его двигаться. Это звучит старо и заброшено, но это также звучит жестоко и болезненно, когда он делает эти жестокие фотографии.

Фатальный кадр II может в любой момент перейти от почти беззвучного воображения к резкой встрече, наполненной ошеломляющим, дезориентирующим звуком, и оба они работают вместе, чтобы также поддерживать эмоциональную неуравновешенность игрока. В тишине ваше воображение играет с вами злые шутки. Это напрягает разум, когда вы задаетесь вопросом, означает ли этот стон, что что-то приближается. Это напряжение может стать довольно сильным в тишине, и часто я почти умолял игру, чтобы что-то произошло. Чтобы что-то нарушило эту ужасную тишину, чтобы моя голова перестала намекать на ужасные вещи, которые могут произойти.

Но потом я оказывался лицом к лицу с каким-нибудь чудовищным призраком, музыка пронзала мои уши, камера стучала и шипела, когда я пытался повредить что-то, что кричало из прошлой жизни и в то же время из ее зловещего настоящего. Это подавляло меня, когда я изо всех сил пытался найти и изгнать этих духов, заставляя меня совершать ошибки, когда я боролся с паникой, вызванной этим звуком. Мне просто нужно было победить, чтобы это прекратилось, снова оставив меня в успокаивающей тишине, но я не мог сосредоточиться достаточно, чтобы сделать это с этой стеной бурлящего звука вокруг меня.

Каждый момент в музыке и звуке заставлял бы меня тосковать по другому, создавая это взад и вперед, где я никогда не чувствовал себя комфортно там, где я был, всегда желая мысленно убежать от обеих реальностей. Я просто хотел освободиться от тревожной тишины и нервирующих звуков.

Но я всегда хотел знать больше. Я не мог отвести взгляд, так как мне нужно было продолжать пробиваться, чтобы понять, что все это значит. Фатальный кадр II так сильно заводил меня одним своим звуком, но я не мог перестать его играть. Даже когда это стало слишком реальным.

Мне нравится говорить, что я не верю в призраков, но после того, как я сыграл что-то подобное, я немного сомневаюсь. Я слышу в доме вещи, которые заставляют меня задуматься, действительно ли я один в своем доме. Не помогает и то, что, если игра недостаточно усилила свою тревожную природу с помощью музыки, голоса и эффектов, в ней могут быть записаны некоторые реальные призрачные вещи.

Фанбук Fatal Frame содержит следующую цитату от неназванного члена звукового персонала оригинальной игры (перевод любезно предоставлен fftranslations): «Когда я создавал звуки для Zero, из моих динамиков раздался странный звук. Хотя, взглянув на измеритель уровня, я мог видеть, что звука не должно быть, появился какой-то статический шум, и когда я воспроизвел звуки для ролика, звук превратился в колючий шум. Расположение и звук шума каждый раз были разными».

«Сначала я подумал, что, возможно, оборудование было сломано, но я не смог найти в нем ничего плохого, и абсолютно ничего подобного не происходило во время любых других проектов. В конце концов, в то время я совершенно не представлял, в чем причина».

«Однажды, когда я не делал никакой работы, смесительный счетчик качнулся до упора. Хотя казалось, что из динамиков что-то доносится, звука не было, так что я все равно продолжал записывать. Позже громкость звука начала неуклонно увеличиваться… На самом деле, звук, который раздался, был действительно глубоким. Когда я услышал это, меня смутил странный шум, поэтому, естественно, я использовал его и в этой игре. Когда я слышу это сейчас, это дребезжащий звук».

Итак, у нас не только есть игра, которая играет с воображением в тишине, охотится на него с каждым случайным шумом и стремится подавить разум страхом стеной нестройных, хаотичных звуков и голосов, мы слышим, что некоторые из этих самых звуковых эффектов исходят из самой реальности. Хотя это может быть результатом того, что кто-то проводит слишком много времени в своей голове, работая над пугающей игрой (и, возможно, это произошло только с оригинальной игрой), это все еще намек на пугающую возможность.

Я не верю в привидения. Я все еще не знаю. Но время от времени, когда я слышу что-то в своем доме глубокой ночью, я сомневаюсь. И когда я играю в Fatal Frame II, кажется, что те же самые звуки, которые пугают меня в моей собственной жизни, где-то притаились, готовые ворваться в мое ухо и заставить меня задуматься, хотя бы на мгновение, не обернется ли эта рука, которую я вообразил в темноте, наконец, вокруг моей шеи.

https://www.dreadxp.com/editorial/dissonant-voices-the-unsettling-sounds-of-fatal-frame-ii/

Ссылка на основную публикацию